互影科技创始人鹍鹏在上海世界人工智能大会 WAIC预见论坛中”作主题演讲,内容已更新
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去年以来,国产游戏《完蛋,我被美女包围了》获得了顶尖级的成功,与同为互 动影视游戏的《飞越13号房》共同进入“2023年Steam平台国产销量榜”前10,而《飞越13号房》背后的制作及发行方正是互影科技,这款游戏目前在社交平台依旧保持了相当程度的热度。 不同于过去一年互动影游的突然爆发,互影科技已经在互动内容领域深耕多年, 在互动叙事设计、数字技术研发、发行运营等方面积累了大量行业经验。当前已上线或待上线的互动叙事类游戏中,不少都可以看到互影科技以不同方式参与其中。 互影科技发行的《飞跃13号房》 在AI技术被几乎各行业赋予全新期待的当下,这种“旧技术”的新变化对于泛娱乐行业意味着什么?AI和互动内容创作的关系该被如何理解?对于想进入这个行业的团队和个人,当下是好的时间点吗?在两周前的“WAIC Circle AI预见论坛”现场,互影科技创始人兼CEO鹍鹏发表了相关主题分享,在意犹未尽之余,我们带着好奇和追问对鹍鹏进行了此次专访 。 互影科技创始人鹍鹏在“WAIC Circle AI预见论坛”作主题演讲 以下是WAIC Circle与互影科技创始人鹍鹏的对话 01 先来了解一下“互影” WAIC Circle:第一个开场的问题很简单,互影科技是一家怎样的公司?当时回国之后为什么会选择创立这样的一家公司?初衷是什么? 鹍鹏: 互影科技是一家专注于数字互动内容的科技公司。我在美国约翰·霍普金斯大学求学时,观察到海外新生代——00后、05后,也就是所谓的“阿尔法世代”——他们与智能硬件共同成长,对屏幕的互动方式与我们大不相同。他们习惯于通过触摸和滑动来探索世界,这种直观的互动让他们认为一切皆可连接,一切皆应互动。因此我意识到传统的内容消费模式,如电影、电视剧和戏剧,都是单向传递的,就是一个说书人给对方讲一个故事,你倾听就好了,其实已经难以满足年轻用户的需求。他们不满足于被动接收,而是渴望能够主动参与,并对内容产生影响。正是基于这样的洞察,我决定创立互影科技,希望探索和创造一种新技术、新品类,让年轻用户能够以一种全新的方式与内容互动。我们的目标是打破传统的单向内容传递模式,转而提供一种双向互动的体验,让用户成为故事的一部分,能够影响故事的走向。互影科技的成立,就是为了实现这一愿景,为年轻用户带来一种全新的内容体验。互影打造的互动剧《古董局中局之佛头起源》 WAIC Circle:“互动”是一切开始的关键词,那么游戏作为一种典型的互动产品,为什么一开始没有选择游戏赛道,而是影视呢? 鹍鹏: 的确游戏无疑是互动性产品的典型代表,这也是大家的常识。游戏已经成为互联网上一个成熟的变现品类,全球用户愿意为其互动性付费,互动性的价值也已经在游戏行业得到验证,但也要说,大多数游戏在故事讲述层面重视程度不足,尽管国内也有一些游戏公司做得不错,但大多数游戏在故事层面是相对较差的。反观讲故事的赛道,尤其是影像表达的行业,其实离互动离技术是非常遥远的。虽然我们在经常看到一些影视创新,例如4k、8k把视频变得更清晰,声音追求媲美影院的杜比音效,其实我们还是在所谓的表现层面在做技术创新,并未触及内容本身的根本革新。这种视听技术创新之外,有没有可能从交互层面做一些技术创新?这里 面想象力是非常大的。 例如弹幕文化的出现,像哔哩哔哩这样的内容平台,已经证明了用户对于参与和互动的强烈需求。正是“交互”让这样的一家公司,不管是从用户体量,还是市值等方面都表现的很出色,以至于创造了一个新角色、新职业——“up主”,全职地来生产内容并和用户互动。所以我们就看到说交互对于内容领域当中的革新,其实还有很多事情可以干,而不只是游戏这一种方式。 WAIC Circle:在美国可能会将媒体、影视和游戏娱乐归类为一个行业,而在国内这三个行业似乎是相对独立的,所以互影似乎在做一件挺跨界的事情,你会怎么去定义自己所处的行业? 鹍鹏: 其实我们会把“互动”当成一个连接不同行业的连接器,所以我们现在合作伙伴有各种类型的公司,有非常顶尖的一些游戏公司,也有很好的影视公司、内容公司或者直播媒体等等。所以其实我们会觉得“交互”是其中的共性,我可以举三个例子:首先,在长影视内容赛道当中,我们可以通过增加互动让用户可以决定剧情的方向,让他拥有个性化的结局。所有人都看过女主角跟男一号在一起是什么样子,但是她如果跟男二号在一起是什么样子,大家都没有见过。其次,在直播或者中视频领域,我们也和B站有一些探索,有没有可能像Prompt(提示词)一样,让用户发了弹幕能对内容产生实时的个性化的影响。互影科技与B站联合制作的弹幕互动游戏第三,游戏和直播,我们希望用户实时的打赏和实时互动,能对于内容产生个性化的实时反馈,就像电影《饥饿游戏》中一样,当我送出一个装备给里面的角色,他马上就拿到装备去作战。所以我们现在是把“互动”当成一种通用化的能力,我觉得所有的内容行业都需要跟用户更多的交互起来,这是一个理念。另外一方面,就是像你刚刚提到的无论传媒、影视还是游戏行业,我们觉得其实都是相对门槛较低,大家也比较好理解和认知的行业,因为每个人都需要entertainment(娱乐)。所以娱乐行业最重要的本质其实是注意力经济,是很多人会把眼球和时间放在这个事情当中,所以这些行业都天然拥有流量和注意力。互影科技制作的实时弹幕 WAIC Circle:所以现在该怎么理解“互影“,似乎已经不仅仅是互动影视,“互影科技”需要重新做阐释嘛? 鹍鹏: 其实成立之初,我们确实会像前面讲的从互动影视内容来切入,但现在将“互影”理解为互动影视,其实反而限制了我们对这个事情的想象。我们目前来上海落地的很多产品都是和虚拟制作、虚拟人相关,甚至有一些线下的互动体验项目,已经很游戏化了。所以,后来我们又把互影的名字rephrase(重新措辞)一下,“互影”不代表互动影视,意思是“用互动内容去影响一代人了解世界的方式”,所以这就make sense(说得通)了。02 聊聊AI带来的那些可能变化 WAIC Circle:在以ChatGPT为标志的这一轮AI新浪潮出现之前,互影过去的工作流中会用到AI技术嘛?当下对AI技术是什么态度? 鹍鹏: 之前其实也有一些应用,但是确实体感不是很强,更多还是在降本增效的层面。例如在游戏行业,AI驱动的NPC对话或即时战略游戏中的AI对手,这些都是AI技术的早期应用,应用在一些用户感知不是很强的地方。 然而,今年的AI技术发展带来了显著的变化。AI的使用门槛降低,使得许多创新想法能够迅速实现,例如AI生成的图像和视频,这些都极大地颠覆了我们的认知。所以我觉得,AI技术一直有在整个内容行业中用到,但确实没有像今年这样把它作为一个主体拿来讨论。 以我们即将发布的《仙剑奇侠传一》互动剧为例,之前面临着选角和制作成本的双重挑战。首先是通过传统选角的方式很难再现胡歌和刘亦菲的经典形象,我们选了非常多的演员,发现这事根本不work。同时,仙侠题材但凡制作投入不够,它做出来效果就很差。 即将发布的《仙剑奇侠传》IP延伸影视互动游戏 但是通过AI的应用,虽然视觉表现力上的呈现也许还不完美,但在基本同等质量情况下,内容制作成本可以降低超过50%。更重要的是,基于AI的能力可以提供个性化的角色生成,甚至于每个人的主角都长得不一样,让每个用户都能获得独特的观影体验。 所以我们觉得,AI技术已经到达了一个商业化的新阶段,它能够直接面向消费者提供个性化的内容。对我们来说,AI的参与和应用在未来不仅仅是技术上的辅助,更是商业化进程中的重要推动力。 WAIC Circle:大模型、多模态这些新的技术概念日趋成熟,你觉得对互动内容行业来说,影响有多大?颠覆级、变革级、优化级?你更倾向于用哪个形容词? 鹍鹏: 我觉得其实它分两个阶段,当下我认为这些技术主要起到了优化的作用。目前我们还是与许多专业团队,包括上市公司合作,他们在自己的领域内已经非常优秀。通过合作,我们共同打造了一些爆款产品,AI技术只是降低了制作成本,并通过创新的方式给用户带来了惊喜的moment(瞬间),从而提高了营收,这些都算是优化级的成果。 然而,我认为AI技术在未来将带来颠覆性的变化。这种颠覆性不在于技术普惠或能覆盖到多大的行业从业者,更在于它能够吸引新的开发者进入行业。就像我刚才所说的,新的行业必然带来新的开发者,如果赛道当中没有新的开发者,那么就还是在原有模式的优化。 如果AI技术能够使得小型团队甚至个人开发者成为互动内容行业的新角色和新职业,甚至能直接面对终端用户,通过创造内容获得显著的经济回报,使内容创作从to B模式转变为to C模式,这本身就是一个商业模式上的跨越,那么它就真正成为了一个颠覆性的力量。 随着AI技术的不断进步,我相信它将为互动内容行业带来更多的可能性,最终实现从优化级到颠覆级的转变。 03 行业欢迎新玩家的加入! WAIC Circle:像你所说AI可能极大赋能小团队甚至个人,他们现在进入互动内容这个领域,你觉得是一个好的时间节点吗? 鹍鹏: 我觉得现在是一个最好的时间节点。Sora目前很火热,但到底能发挥多大作用,其实我们也纠结过这个问题。目前其实国内外大多数公司都还没有拿到Sora的使用权限,大家都还不确定使用起来会是什么样子,但可以想象一定存在AI生成普遍存在的准确性和可控性等很多问题,它的结果可能会不如预期。而且对于创作来说,过程中反复测试生成的成本也不低,这里面包括时间成本、金钱成本、耐心成本等等,对于创作欲望也都是损耗。所以一种思路是等待,等这些工具都成熟了,然后再试图进入这个行业。但还有一种思路其实是前置性的,先结合着现有的产能和现有的方法先入局,这里面可能有两层原因,一方面,技术本身会服务于最早研究它的人,越早琢磨就会比别人有先发优势。当这些技术已经很成熟了,你再入局的时候,其实你已经失去了先发的机会。因为影视或者内容行业头部效应很明显,例如前几年火热的3D电影,其实都是最早入局的头部公司拿到了红利,虽然现在3D这个行业几乎已经不存在了,但是最早应用这个技术的人还是拿到了足够多的技术红利,后来的IMAX或者杜比技术也有类似的规律。另一方面,“先发优势”似乎是放之四海皆准的逻辑,但是互动内容行业又有其特殊性。不同于一部大制作电影,制作周期动辄要2-3年,未来会有巨大变量和不确定,选择一种不成熟技术会让人犹豫不前和等待。但是互动内容不一样,它需要每天跟用户交互,技术升级和内容更新但凡有一些结果和进展,就可以得到用户的反馈,所以你不会离用户需求偏得特别远。所以,可以说互动内容目前是最好的入局的时机,但是别的行业有其特殊性,我可能不会这样判断。04 关于未来的产品构想 WAIC Circle:向读者推荐一款你们即将发布的作品,向大家介绍一下它被创作出来的基本过程,与合作方怎么配合的? 鹍鹏: 其实我觉得在内容行业当中,AI跟大家既相关又不相关,因为大家在当下真正体验到的纯AI爆款应用,我觉得是很有限的,包括ChatGPT、Midjourney都类似于在尝鲜的层面。用户会去玩、去体验一下,但它离用户的普通生活是比较远的,所以我们会觉得说怎么能够把AI的能力融入到产品当中,让用户有感知,把它当成一个亮点,这个可能更切实一点。我们今年上半年内会推出一款非常有趣的产品,是一个可以双人互动的影视内容。它结合了很多AI技术,可以让两个人扮演各自的角色,在观影的过程中进行社交和互动。这款产品的创新之处在于它增加了社交元素,用户可以与朋友一起观看并互动。这和传统的电影院不同,电影院里社交是有限的,因为你不能随意交谈。而在我们的产品中,两个人可以共同体验剧情,通过互动加深彼此的理解,甚至在结尾时,根据AI的判断,还可以对双方的关系做一个评价。互影与上影合作开发的双人互